Apa yang diungkapkan kebiasaan bermain game tentang konsumsi media

Pilihan hiburan tidak pernah lebih berlimpah, dan game telah muncul sebagai salah satu pemenang terbesar dalam pertempuran untuk mendapatkan perhatian penonton. Sementara pertumbuhan eksponensial game telah didokumentasikan dengan baik — saat ini ada hampir 3 miliar gamer di seluruh dunia yang mencakup beragam demografi, minat, dan preferensi — apa yang belum menjadi bagian dari percakapan adalah bagaimana hal itu memengaruhi dan memengaruhi kebiasaan konsumsi media audiens secara lebih luas. .

Game sebagai bentuk hiburan tidak ada dalam ruang hampa. Memahami bagaimana audiens terlibat dengan game memberikan gambaran tentang tren konsumsi konten yang lebih luas, termasuk bagaimana game dikonsumsi bersamaan dengan bentuk hiburan lainnya. Evolusi pengalaman bermain game, sebagian berkat metodologi desain yang lebih inklusif dan dapat diakses, telah membantu mendorong pengaruh game pada kebiasaan hiburan secara keseluruhan. Permainan lebih mudah diakses dari sebelumnya, dengan pengguna bermain lebih sering di lebih banyak platform dan perangkat sepanjang hari.

Bermain game sebagai konsumsi hiburan melewati jam tayang utama

Meningkatnya permainan di mana-mana terbukti dalam penelitian yang dilakukan oleh Activision Blizzard Media, yang mensurvei lebih dari 2.000 orang dewasa AS untuk memahami kebiasaan konsumsi hiburan mereka dengan lebih baik. Studi ini menemukan bahwa bermain game adalah bagian rutin dari diet mingguan untuk dua pertiga responden, dengan 84% dari mereka yang berusia 18-34 tahun terlibat dengan game setidaknya setiap minggu. Jauh dari persepsi sebelumnya sebagai hobi “ceruk”, mayoritas menikmati game hari ini secara teratur. Di antara mereka yang disurvei, bermain game adalah salah satu kegiatan hiburan yang paling banyak dilakukan, di depan TV langsung, streaming TV, dan streaming video.

Pemirsa mengonsumsi konten, terutama game, sepanjang hari di berbagai perangkat, dengan layar kedua yang semakin berperan sebagai titik fokus perhatian. Dengan meningkatnya frekuensi dan keterlibatan game, terjadi pergeseran dalam cara media tradisional dikonsumsi. Game ada di ujung jari penonton dengan perangkat seluler, yang mengarah pada peralihan signifikan dari hiburan sebagai sesuatu yang hanya dikonsumsi selama jam tayang utama di malam hari menuju sesuatu yang dapat melibatkan audiens di berbagai titik kontak sepanjang hari. Game adalah bagian integral dari kehidupan sehari-hari penonton, dan gagasan tentang prime time semakin menjadi bagian dari masa lalu.

Tren ini bahkan lebih terasa pada generasi muda. Meskipun semua usia menikmati bermain game, mereka yang berusia 18-34 tahun menunjukkan interaksi paling substansial dengan bermain game di berbagai titik kontak sepanjang hari. Mengidentifikasi perilaku konsumsi hiburan generasi muda memberikan gambaran penting tentang masa depan adopsi media dan evolusi kebiasaan hiburan.

Beberapa dari pergeseran perilaku konsumsi media ini juga terlihat pada konsumen berusia 35-54 tahun. Banyak orang di grup ini tumbuh dengan bermain game, mirip dengan rekan-rekan mereka yang lebih muda. Mereka menunjukkan keterlibatan yang konsisten dengan game sepanjang hidup mereka, terutama dibandingkan dengan media tradisional seperti TV.

Bagi para gamer, game adalah aktivitas layar kedua nomor satu

Perubahan konsumsi media melampaui waktu konsumsi hiburan. Dengan lebih banyak pilihan, audiens semakin terlibat dengan berbagai bentuk hiburan secara bersamaan dan beralih di antara pengalaman ini secara teratur. Ide pemutaran kedua bukanlah hal baru — 85% responden yang disurvei oleh Activision Blizzard Media mengungkapkan bahwa mereka menonton TV dengan perangkat lain di tangan — tetapi yang menonjol adalah apa yang dikonsumsi penonton di layar kedua tersebut. Alih-alih menggulir melalui media sosial atau menjelajahi internet, orang-orang menggunakan layar kedua mereka untuk bermain game.

Penelitian menunjukkan bahwa bermain game adalah aktivitas layar kedua nomor satu di antara para gamer, dengan lebih dari separuh kelompok ini menggunakan perangkat seluler untuk bermain game sambil menonton TV. Ini sebagian karena kemunculan game di ponsel, memungkinkan pengalaman layar kedua yang mulus yang sebelumnya lebih sulit dicapai dengan PC dan game konsol. Setelah dianggap sebagai jalan yang lebih dalam ke hiburan tradisional, layar kedua terkadang dapat menarik lebih banyak perhatian daripada yang pertama, menjadi fokus utama.

Cara menerapkan wawasan gamer

Melihat game secara murni melalui kerangka pertumbuhan eksponensialnya berisiko kehilangan pengaruh penuh yang dimiliki game terhadap audiens. Sementara game semakin menuntut perhatian dari merek, pemasar, dan pengiklan yang mulai memahami potensinya sebagai platform media, masih ada cara untuk mewujudkan sepenuhnya peran yang dimainkan game dalam kehidupan konsumen. Memahami bagaimana audiens berinteraksi dan terlibat dengan game, terutama yang terkait dengan platform hiburan tradisional, memberikan wawasan yang lebih baik kepada pemasar tentang tren konsumsi media saat ini dan masa depan.

Pergeseran perilaku ini, seperti menjauh dari perilaku menonton prime-time dan perhatian yang terfragmentasi, tidak unik bagi para gamer. Mengenali pengaruh game adalah langkah penting berikutnya bagi merek untuk memahami evolusi konsumsi hiburan dengan lebih baik dan menjangkau pemirsa di tempat fokus mereka.

Disponsori oleh: Activision Blizzard